GRA HACKENBUSHA
Opis gry: Do gry potrzebny jest obramowany rysunek, na którym wyraźnie zaznaczone są odcinki krzywych. Wszystkie odcinki na rysunku muszą być połaczone pośrednio lub bezpośrednio z ramką.
Gracze na przemian wykonują swoje ruchy. Ruch polega na zmazaniu (lub pokolorowaniu) jednego odcinka rysunku. Jeżeli w wyniku tego ruchu pewna część rysunku "odpadnie" od ramki, to tą część zmazujemy (kolorujemy). Wygrywa ten z graczy, który zmaże ostatnią część rysunku. Innymi słowy przegrywa ten, kto nie może zrobić ruchu.
NIM
Opis gry: Do gry używamy zapałek (lub żetonów). Zapałki są ułożone w kilku stosach. Gracze na przemian wykonują swoje ruchy. Ruch polega na zabraniu z dowolnego stosu dowolnej liczby zapałek. Wygrywa ten z graczy, który zabierze ostatnią zapałkę ze stołu. Innymi słowy przegrywa ten, kto nie może wykonać ruchu. (Isnieje równiez druga wersja tej gry, w której przegrywa ten kto weźmie ostatnią zapałkę)
WILK I OWCE
Opis gry: Gra toczy się na zwykłej szachownicy. Jeden z graczy dysponuje jednym pionem czarnym (wilkiem), drugi-czterema polami białymi (owcami). Przed rozpoczęciem gry owce stoją w pierwszym rzędzie swojej połowy szachownicy, a wilk staje na jednym dowolnie wybranym polu końcowego rzędu szachownicy.
Cel gry jest inny niż gracza grającego owcami, inny dla gracza grającego wilkiem. Gracz grający wilkiem wygrywa, gdy swoim pionem przedostanie się na pierwszy rząd pól szachownicy po stronie owiec. Gracz grający owcami wygrywa w chwili, gdy uda się zablokować wilka tak, żeby nie mógł on wykonać przypadającego nań posunięcia.
Grę rozpoczyna gracz grający wilkiem. W jednym ruchu pion tego gracza może przejść o jedno pole po przekątnej w dowolną stronę. Piony gracza grającego owcami w kolejnych ruchach przechodzą także o jedno pole po przekątnej, lecz tylko do przodu. Wilk może się cofać, owce nie mogą się cofać.
MONETY DO WORA
Opis gry: Plansza składa się z rzędu pól zakończonego workiem. Na planszy leżą monety (stoją piony) - co najwyżej jedna moneta na jednym polu. Gracze na przemian wykonują swoje ruchy.
Ruch polega na przesunięciu jednej monety w stronę worka o dowolną liczbę pól, ale tak aby nie przeskoczyć żadnej innej monety. Gracz może też wrzucić do worka monetę, która jest najbliżej worka. Ruch musi zakończyć się na wolnym polu albo w worku. Wygrywa ten z graczy, który wrzuci ostatnią monetę do worka.